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MensajeTema: 6_SAT y EAT   6_SAT y EAT EmptyDom Nov 17, 2019 9:10 pm

SAT Y EAT


Dos de los archivos más importantes para la creación de un nuevo escenario, ya que de no crear un archivo SAT y un archivo EAT nuestro nuevo escenario solo sería un objeto visual.
Las colisiones en un videojuego son esenciales. En esta sección veremos los tipos de colisión más utilizados para la creación de un escenario.
SAT: Colisión para personajes y enemigos.
EAT: Colisión para objetos e ítems.
Para extraer estos archivos nuevamente utilizaremos “Bio_em_dat.exe”; abriremos nuestro “r***” en mi caso nuevamente “r100” y guardaremos los archivos “SAT y EAT” en la carpeta “SAT EAT Tool” de las herramientas de “Son of Persia”.

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Después ejecutaremos el archivo “SAT_EAT_Extract.bat” y nos creara 2 carpetas correspondientes a SAT y a EAT. En ambas carpetas nos creara 1 o 2 archivos .OBJ para visualizarlos en 3DS MAX.

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Una vez abierto 3DS MAX importaremos nuestro archivo .OBJ dentro de la carpeta “r100_01” correspondiente al archivo SAT.

Para importar daremos clic en FILE > IMPORT y teniendo seleccionada la opción WAVEFRONT OBJ.


Una vez seleccionado el archivo “r100_01_0.obj” nos mostrara una pequeña ventana para preguntarnos de qué modo lo importaremos. Lo debemos tener de la siguiente forma.

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Para importar el archivo .OBJ de la colisión por defecto del juego, es muy importante tener el valor de escala en “1.0” y desmarcada la opción “Flip ZY Axis”

Después de importarlo nos mostrara en nuestra ventana del lado izquierdo todas las colisiones con su respectivo nombre, ejemplo:


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Si no se nos muestra esta ventana del lado izquierdo enseñándonos las colisiones con sus nombres, daremos clic en la pestaña “Tools” y seleccionaremos la opción “Scene Explorer” así nos creara esta ventana.

Les dejare en las herramientas de “son of Persia” una carpeta con los diferentes tipos de colisión mas utilizados en formato .OBJ para que los estudien a fondo.

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Para crear una colisión desde cero es importante mencionar que las colisiones utilizan geometrías individuales, es decir una cara compuesta por 3 vértices, ejemplo:

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Obviamente no podemos hace una colisión con una sola cara, necesitaremos 2 caras para formar un cuadrado, ejemplo:

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Uniendo estas dos caras tendremos un cuadrado. Pero para evitar tener que crear caras vértice por vértice nos iremos un poco más rápido utilizando “MILKSHAPE 3D”

En “MILKSHAPE” abriremos nuestro nuevo escenario que ya habíamos cambiado en PMD y crearemos un objeto Plano en el apartado Model > Plane. En “plane options (opciones del plano)” nos mostrara “Hdivs(horizontal-divisiones)” en valor “3” y “Vdivs(vertical-divisiones)” en valor “5” ambos valores los cambiaremos a “1”, esto para crear un plano con 2 caras y 4 vértices como se ve en la sig. imagen.

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De esta forma ya creamos 2 caras con 4 vértices, pero las 2 caras están soldadas, es decir que comparten 2 vértices.

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Recuerda que necesitamos caras individuales. Para resolver esto simplemente daremos clic en la pestaña “Vertex (Vertice)” y seleccionamos la opción “UNWELD (Desoldar)” obviamente teniendo seleccionado el objeto plano.

Ya tendremos 2 caras individuales pero unidas a la vez incluso ya tendremos 6 vértices en este plano aunque no lo parezca. A partir de este objeto plano podremos crear nuestras colisiones, duplicando este objeto plano. a continuación mostrare un video de cómo cree la colisión para el hotel lake view de silent hill:




Una vez creada la colisión a partir de planos. Exportaremos únicamente la colisión que creamos en formato .OBJ  dando clic en  > FILE > EXPORT > WAVEFRONTOBJECT. Lo guardaremos con el nombre que deseemos, en mi caso lo guarde como “Colisión1sat.obj” después abriremos 3DS MAX y lo importaremos con las siguientes características.

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En el caso de abrir nuestra nueva colisión exportada por “MILKSHAPE 3D” es muy importante tener el valor de escala en “1000.0” y marcada la opción “Flip ZY-Axis

Cambiaremos el nombre a cada colisión que creamos teniendo en cuenta los diferentes tipos de colisión y sus nombres, por ejemplo:

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Una vez cambiando los nombres de las colisiones exportaremos nuestra nueva colisión en formato .OBJ con el nombre de los archivos .OBJ creados por la herramienta “SAT EAT Extract.bat” de “Son of Persia”
Es decir guardaremos el archivo en la carpeta “r100_01” con el nombre “r100_01_0.obj” y lo reemplazaremos:

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MUY IMPORTANTE EXPORTAR DE LA SIGUIENTE FORMA

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Después ejecutaremos la herramienta “SAT_EAT_Repack.bat” de “Son of Persia” y con este paso ya habrá re empaquetado el nuevo “r100_01_0.obj” en el archivo “r100_01.sat”

Ahora para cambiarlo en el Re4 simplemente nos iremos a la Herramienta “bio_em_dat.exe” abriendo nuestro archivo “r***.dat” “r100.dat” en mi caso y teniendo seleccionado el archivo SAT daremos clic en la primera pestaña seleccionando la 4ta opción o simplemente presionando el atajo “F5” buscaremos nuestro archivo “r100_01.sat” y observaremos como cambian los valores y presionando “enter” en el archivo SAT podremos ver en 3d los cambios:

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De esta forma ya habremos cambiado nuestra colisión en SAT.

No explicare el archivo EAT ya que es el mismo proceso, solo cambian la ruta del archivo así como el tipo de colisión que queramos que tengan los objetos.
EJEMPLO DEL ARCHIVO EAT:

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Hasta aquí termino con la sección SAT EAT. No quiero hacer más largo estos tutoriales más de lo que ya están. Cualquier duda favor de preguntar en la caja de comentarios, estaré para ayudarlos.
¡FELIZ MODDING!

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