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    Mensaje por morenorendong Dom Nov 17, 2019 8:29 pm

    ITM, ITA, ETM, ETS

    HOLA DE NUEVO. Siguiendo con estos tutoriales tan largos. Proseguiremos con otra cosa realmente importante en escenarios. LOS ITEMS y OBJETOS.
    Descripción de los objetivos del tutorial
    En este tutorial trataremos con la colocación de elementos (llaves, municiones, armas, tesoros, etc.) a lo largo del juego, y los modelos en los que se pueden colocar (elementos rompibles y móviles).
    Para este tutorial trataremos 4 tipos de archivos principales, así como algunos otros tipos asociados con estos 4 tipos principales:
    ITM = Modelos de elementos como tesoros, armas y municiones.
    ETM = Modelos de objetos rompibles (y móviles) como barriles, jarrones, cajas, escaleras y puertas.
    ITA = Archivo responsable de coordenadas ITM objetos
    ETS = Archivo responsable de coordenadas ETM objetos (y algunas luces)

    Para editar estos archivos nuevamente usaremos las herramientas japonesas del maestro crzosk. Principalmente estas 4:

    Bio4_ets_edit.exe

    Bio_em_dat.exe

    Bio_ita_edit.exe

    Bio_etm_edit.exe

    A diferencia de la versión UHD del re4. Tenemos limites y ventajas con estas herramientas.

    Ventajas:

    1.   con la herramienta bio_ita_edit.exe editaremos ITA e ITM al mismo tiempo.
    2.   Podremos utilizar las coordenadas de milkshape para poder colocarlas en los programas y no tener falla en la posición de los ítems.
     
    Desventajas:
    Los archivos ETM e ITM en ambas versiones del juego ocupan modelos 3d con formato .BIN los cuales no hay una herramienta aun para poderlos cambiar en esta versión del re4 Sad 
    Lo cual significa que la única forma de cambiar el aspecto es con los archivos .PMD de los ítems, también de los objetos movibles y rompibles del juego como los barriles, cajas, muebles, etc.

    Ahora bien. Conociendo estas ventajas y desventajas prosigamos con el tutorial Smile 

    ITA:

    Empezaremos con abrir bio_ita_edit.exe y buscar nuestro archivo r***. En mi caso es nuevamente r100. Me preguntaras después. ¿Gustavo, porque ocupas r100 siempre? Bueno es el escenario que ocupo para hacer pruebas de mis mods. Tu puedes ocupar el que quieras. xD

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    Lo buscaremos dando clic en la primer pestaña como se muestra aquí.

    Después podemos visualizar todos los ítems que podemos cambiar como se muestra a continuación.

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    [ITEM] indica el número de ítem, a continuación dejare una lista de todos los ítems:

    LISTA_ITEMS:

    [Rnd] indica si el elemento aparece al azar.
    Si el valor es 0, el elemento siempre aparece. Si el valor es 16 no aparece o cambia a otro ítem al azar, depende mucho del juego.
     
    [In] indica si el ítem esta en algo, como una caja o un barril. Si el valor es 0 siempre aparece. Si el valor es 1 el ítem se encuentra en un enemigo. Si el valor es 2 el ítem esta dentro de algo como un barril, caja, etc.
     
    [ETS]
    Cuando el valor de [In] no es 0, indica en qué caja, barril o enemigo se encuentra el artículo.
    * Los datos ITA están vinculados con los datos ETS y la cantidad de datos ETS dispuestos en el escenario.

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    [X, y, z]
    Las coordenadas del artículo.
     
    [Rx, Ry, Rz]
    El ángulo de rotación de ese artículo.
     
    Este programa está conectado con bio_esl_edit.exe y bio_ets_edit.exe
     
    Ya sabemos que .ets son los diferentes objetos movibles y rompibles del juego y que el archivo .esl son las coordenadas y comportamientos de un enemigo.
     
    Prosigamos con ets.
     
    ETS:
    ETS es encargado de las coordenadas de los diferentes archivos ETM. Estos archivos contienen todas las puertas movibles, ventanas, muebles, barriles, cajas, jarrones y demás, pero no todos estos archivos u objetos existen en todos los escenarios. Un ejemplo claro es el inicio del juego. En este escenario solo existen 4 archivos ETM vinculados con ETS los cuales son las cajas chicas y grandes, las ventanas y la puerta por donde entramos a la casa del ganado. Si intentamos poner por ejemplo un jarron de porcelana proveniente de la zona del castillo, este no aparecerá. Porque simplemente no esta agregado el archivo ETM dentro del escenario del principio. Mas adelante explicare como agregar ETM de otros escenarios (si es que los vamos a utilizar)
     
    Ahora abriremos obviamente bio_ets_edit.exe y buscaremos nuestro archivo r*** de la siguiente manera.

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    Una vez abierto saldra lo siguiente:

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    [X Y Z] coordenadas de nuestro objeto ETS

    [RX RY RZ] rotación del objeto en radianes.

    [PMD] El  número hexadecimal con un valor es el nombre del archivo PMD del objeto.
    El directorio del archivo es xfile \ etcmodel \ Et ** 00.pmd

    [ID] Es el numero de referencia para que el programa bio_ita_edit.exe pueda utilizar y referirse a un objeto ETS.
    Por ejemplo: anteriormente explicamos en bio_ita_edit.exe que si el valor en [In] era 2 el ítem esta dentro de un ETS. Supongamos que agregare municion de pistola dentro de una caja.

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    Munición de pistola

    Valor de [In] 2

    Valor del ID de ETS

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    Et0100.pmd corresponde a una caja de madera. Obviamente debemos de asignar las mismas coordenadas en ambos archivos. De lo contrario al destruir la caja el ítem aparecerá en un lugar diferente.

    A continuación dejare una lista de todos los archivos ETS.

    ESL:

    Al igual que ETS bio_esl_edit.exe está conectado con bio_ita_edit.exe a continuación mostrare un ejemplo rápido para terminar con esto.

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    Municiones de pistola

    Valor de [In] en 1 para que el ítem este en un enemigo

    Valor de [ID] del enemigo en ESL

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    Ahora aprenderemos a incluir archivos ETM en escenarios donde no hay ciertos archivos que podemos ocupar(si lo queremos).


    Me iba a proponer a explicarlo yo mismo, pero mi gran amigo “Biohazard4X” me gano en el foro en ingles a enseñar esta parte. Asi que con su permiso de mi gran amigo. Publicare a continuación su pequeño y gran tutorial.

    Agregar archivos ETM. Tutorial por Biohazard4X

    Link del tutorial en ingles: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Link de su canal: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Con esto terminamos la sección de ITEMS. Un agradecimiento enorme a Biohazard4X por este tutorial. Y créditos a el por esto.

    ¡FELIZ MODDING!


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