Portear codigos NTSCJ a NTSC o PAL



 
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 Portear codigos NTSCJ a NTSC o PAL

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MensajeTema: Portear codigos NTSCJ a NTSC o PAL   Miér Jul 09, 2014 10:44 am

En este tutorial vamos a aprender a portear codigos GameShark, Ocarina ETC.
En teoría debería aplicar en todas las consolas, pero me limito a decir que solo lo he probado en Nintendo Wii y Game Cube y funciona bien.

Yo soy el autor original de este tutorial, pero el método me fue enseñado amablemente por @BullyWiiHacks, un coder de origen Alemán.


Hay 2 maneras de portear códigos,la manera simple y la manera PRO.
La manera simple funciona en un número muy reducido de casos, y generalmente solo entre NTSC y PAL, es decir no es muy seguro que funcione, en cambio el modo PRO, si funciona.

*Requisitos:
-Delta Maker (les dejaré mi version traducida al español.) [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-HxD (metodo avanzado) [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Descargalo aqui
-RAM Dump de tu juego con el codigo que sirve (metodo avanzado)
-RAM Dump de tu juego al que quieres pasar el codigo (metodo avanzado)

Video de como hacer RAM DUMPS para Nintendo Wii y Nintendo GameCube

*******************************************************************************

Comenzemos con el MODO SIMPLE.

Para empezar tienes que identificar que tipo de código es el que tienes enfrente ya que no todos se trabajan igual.

Recuerda que este metodo simple solo funciona con codigos simples, es decir si tienes un codigo tipo activator, ASM, o pointer requieres otro tipo de procedimiento para portearlo, es decir el avanzado, y no explicaremos como portear ASM, ya que no poseo los conocimientos suficientes para hacer eso.

Usaremos DELTA MAKER
Funciona muy facil, tenemos un codigo "base" que es el codigo que funciona, y el porteado resultara de la diferencia entre 2 codigos del mismo tipo que funcionen, por ejemplo si quieres portear balas infinitas en NTSC y el codigo es del tipo pointer por ejemplo, necesitas otro tipo de codigo pointer NTSC para calcular esa diferencia, dependiendo del tipo de codigo y la "direccion" que toma la diferencia se suma o se resta.

¿Cuales son los codigos simples?
Codigos como el que muestro a continuacion en la mayoria de los casos de 1 o 2 lineas.


02354B4E 00000578


00354B6D 000000XX

¿Que codigos no puedo portear?
Button activators, pointers, ASM, etc
Estos codigos no pueden ser porteados con delta maker, en el caso de ASM necesitas Gecko, y eso esta fuera de mis limites.

¿como identifico que tipo de codigo tengo en frente?


Pointer example: 48000000 8044D5E0
Button Activator Example: 2838BC22 00004000
ASM Example: 90010010

Para más información de otro tipo de codigos que no encajen en este perfil lee aqui:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

EJEMPLOS
Estos son códigos que yo mismo portee con este metodo.
son codigos de Nintendo Wii RESIDENT EVIL ARCHIVES PAL & NTSC


Nuestro codigo base
"LOW FINISHING TIME"
"Terminar con tiempo bajo"


NTSC code (base 1) [adress 1]
Low Finishing Time [Jay007]
04362110 00000000


PAL Code (base 2) [adresss 2]
Low Finishing Time [Yamishira]
04401890 00000000

Ambos codigos son del mismo tipo!!


¿Donde consigo codigos?

Google, o en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tienen muchisimos pero no todos, hay codigos bastante buenos en foros.


Asegurate de que el efecto en el juego sea el mismo y no similar, si no no funcionará.


Nos interesan solo estos digitos.

base 1 [adress 1] paste NTSC Code
04362110

base 2 [adress 2] paste PAL code
04401890

Click en calcular
y obtenderas la diferencia mejor conocida como OFFSET que es el numero que te interesa

Offset es la diferencia de distancia entre el codigo base NTSC y el PAL


Ahora en la caja blanca que sigue pega el codigo NTSC que quieres que sea PAL.

En este proceso NUNCA INCLUYAS , ACTIVATOR BUTTONS, ASM CODES, POINTERS ETC.
Lee arriba para saber como identificarlos.



Tampoco debes incluir codigos de tipo transition, switch o Ends.

Lucen de esta forma.

Transition simple
E0000000 00000000
Transition switch
CC000000 00000000
End code
E0000000 80008000

Si no los quitas a la hora de hacer el porteo, el resultado será diferente y por consiguiente no funcionara y puede llegar al grado de trabar el juego y tener que reiniciar.

No todos los codigos pueden portease con el mismo offset, por eso debes asegurarte que sean del mismo tipo, asi que busca otro par de codigos del mismo tipo y prueba con ese otro offset.


Este proceso puede hacerse alrevés.
Solo invierte las bases y ya

base 1 [adress 1] PAL code
04401890

base 2 [adress 2] NTSC code
04362110


******** MODO AVANZADO ********


Necesitamos:
-HxD (metodo avanzado) [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Descargalo aqui
-RAM Dump de tu juego con el codigo que sirve (metodo avanzado)
-RAM Dump de tu juego al que quieres pasar el codigo (metodo avanzado)



link: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Video de como hacer RAM DUMPS para Nintendo Wii y Nintendo GameCube


Si quieres portear NTSC a PAL, necesitas la ram dump de NTSC y la de PAL
No puede hacerse solo con una.

Las RAM DUMPS son archivos con extensión .bin de un peso aproximado de 24MB
Para saber como obtenerlas

Video de como hacer RAM DUMPS para Nintendo Wii y Nintendo GameCube
Funciona en Wii y GameCube, desconozco si aplica para otras consolas.

Te enseñaré unas cuantas funciones basicas vitales para seguir el tutorial:


Ir al OFFSET

[CTRL+G]

Buscar valores

[CTRL+F]

Se puede configurar para buscar texto plano, y en algunos casos tendrás que hacerlo.


En este ejemplo portearemos un POINTER JAP a PAL


Con HxD abre ambas RAM DUMPS [en ventanas separadas] HxD lo hace en pestañas y tambien está bien.

Este será nuestro codigomuestra JAP
48000000 8044D5E0

La parte del codigo que nos interesa es 44D5E0

En el dump JAP ve al offset 44D5E0

Observa el texto plano y caracters como $ & o el simbolo de moneda europea, esto es mas "grafico"
[Por que no basarme en valores hexadecimales?, cuando veas el resultado del porteo notarás que cambian DRASTICAMENTE todos los valores]

Ahora ve a la DUMP PAL y busca valores de texto plano que luzcan parecidos, primero empieza buscando 3 o 4 caracteres juntos, si no hay nada 2 y asi sucesivamente.
Hay pequeñas reglas!! como por ejemplo si el valor $$$$$$$$ estaba en las columnas de lado izquierdo, y encuentras un valor igual pero en las de lado derecho descartalo, no es lo que buscas me refiero a algo como esto.

XXXXXXXX XXXX$$$$
$$$$XXXX XXXXXXXX
[ESTO NO ES CORRECTO]

XXXXXXXX $$$$XXXX
XXXXXXXX XXXX$$$$
[ESTO ES CORRECTO]


[Es muy posible que no te resulte a la primera, debes ir intentado hasta encontrar lo que buscas, es laborioso y es metodo prueba y error, pero es seguro.]


Esta es la muestra de el codigo de ejemplo porteado por mi




La primera ventana es nuestra adress JAP

La segunda es el codigo resultante de la ported adress

Observa como tanto los offsets son diferentes!


Pero el texto plano tanto de la linea del offset como los alrededores es muy parecido.

En la venatana la palabta POSICION

representa el codigo porteado.

Tu codigo JAP Pointer original:

48000000 8044D5E0


Porteado en PAL SERÍA:

48000000 8050E6C0


REEMPLAZAMOS D5E0 POR E6C0

Esto sería todo, ya porteaste un codigo!

Si quieres practicar este asunto y no tienes RAM DUMPS con que hacerlo usa estas!

JAP DUMP
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PAL DUMP
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

NTSC DUMP
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]



Este procedimiento funciona con codigos que lucen como este:

003F6745 00000006


Y no se limita solo al lado , es decir funciona tambien con:

Direccion a la derecha

003F6745 XXXXXXXX

Direccion a la izquierda

XXXXXXXX 8050E6C0

Si tienen alguna duda con gusto se las resuelvo!
Espero que haya sido de gran ayuda!
Hasta la proxima

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