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    4_.SMD con Bio_smd_edit.exe

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    Mensaje por morenorendong el Dom Nov 17, 2019 5:42 pm

    EDITAR ARCHIVOS .SMD CON “BIO_SMD_EDIT.EXE”

    Empezare este tutorial explicando donde se encuentran estos 10 archivos mencionados en la introducción incluido el archivo “.smd”.

    Estos archivos se encuentran dentro de los archivos st1, st2, st3, st4 y st5. Que están en la carpeta principal del juego; a su vez dentro de estos archivos encontraremos los sub archivos “r***” muy similares a los mencionados en la sección anterior.

    Para poderlos visualizar y editar, en esta ocasión solo extraeremos el primer archivo como por ejemplo “ST1” con la herramienta “GCA extractor” con el mismo procedimiento que en la sección anterior.


    DATO: “ST1” contiene los archivos desde r100 hasta r120 que en traducción es desde el inicio del juego hasta la casa donde luchamos con Bitorez Mendez. Pero de igual forma podemos guiarnos con la guía visual de Gabriel Gantz para saber que archivo “ST**” extraer.
    Una vez extraído el archivo el archivo “ST**” nos creara la carpeta “ST**” donde se encuentran los diferentes “r***”. Por el momento lo dejamos así. Explicare cual es la función del archivo .SMD dentro del juego.

    SMD: Por muy increíble que parezca los archivos SMD exportados por cualquier programa 3d no son iguales a los archivos SMD del juego.
    La función de estos archivos es mejorar el rendimiento de nuestra PC, reduciendo los polígonos del escenario haciendo desaparecer partes del escenario cuando el rango de visión de la cámara esta fuera del objeto 3d smd. Gráficamente explicado:

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    En esta imagen se muestra el interior de la casa del aldeano y a león con un ejemplo de su rango de visión.

    Si el rango de visión de león esta fuera de la geometría del archivo smd este desaparecerá.

    Ahora bien, hasta el momento no tenemos una herramienta que modifique la geometría del archivo SMD. Pero si tenemos una que modifica la escala, rotación y movimiento del mismo.

    En la sección anterior cambiamos “r100_024.pmd”. si nos dimos cuenta en la carpeta “r100” existen 283 archivos PMD que podemos modificar. Estos 283 archivos también existen dentro de SMD pero lamentablemente como ya mencione, no podemos cambiar su geometría 3d. Lo que significa que aun cambiando el PMD del interior de la casa del ganado por el interior del hotel de silent hill, el rango de distancia seguirá siendo por defecto el interior de la casa del ganado.

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    La selección en color rojo es el interior de la casa del aldeano, la parte no seleccionada es el interior del hotel lake view de silent hill, como podemos observar el hotel es más grande que la casa lo cual significa que si el rango de visión de león sale del área de la casa del aldeano el hotel desaparecerá aun que el hotel este mas grande que la casa ya que lo cambiamos en PMD pero no en SMD.

    Una vez entendiendo esta limitación podremos saber que la única forma de que mi escenario nuevo no desaparezca será la escala del archivo SMD.

    Para esto crearemos una carpeta llamada “ST1” en la carpeta principal del juego, copiaremos el archivo “r***” a editar, en mi caso es el “r100” dentro de la carpeta “ST1”; después abriremos la herramienta japonesa del maestro Crzosk “Bio_smd_edit.exe” .

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    Buscaremos nuestro archivo dando clic en la siguiente pestaña.

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    Una vez abierto nos mostrara lo siguiente:

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    Podemos observar que en total hay 283 entradas de archivos SMD (Count Size = 283) como ya mencione.
    Ahora veremos cómo funciona:

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    1.   Movimiento (No todos los SMD tienen entradas de coordenadas exacta, hay algunos que aparecen en 0 y su posición original en el mapa es otra)
    2.   Rotación en X,Y y Z del SMD.
    3.   Escala ( aquí es donde está el truco)
    Para visualizar Gráficamente el SMD vamos a exportar a formato .OBJ para poder abrirlo con Milkshape 3D.

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    Guardara el escenario en partes como se ve en la imagen, puede guardarlo con el nombre que guste, en mi caso lo guarde como MAPS dentro de una carpeta con el mismo nombre.

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    Ahora voy a importar en Milkshape la primer parte “MAPS_49.obj” dando clic en file > import > Wavefront OBJ. Y así nos muestra la primera parte.

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    Después elegiremos que archivo a editar UNICAMENTE COMO REFERENCIA, dando clic en la pestaña Groups del lado derecho del programa. Estarán organizados numéricamente. Yo elegiré el “SMD_24” como se ve en la imagen.

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    Me preguntaras ¿Gustavo, Porque demonios escoges 24 para todo?

    Bueno pues recuerda que el truco es la escala del SMD.

    Si observamos en “Bio_smd_edit.exe” en el smd 24 su posición en X=-78.732406 en Y=0.00000 y en Z=-35.551676. Lo cual significa que si cambiamos su valor de movimiento a “0” en las Posiciones X, Y y Z su posición relativa en el mapa será 0 y estará en el centro del mapa como se ve en la imagen.

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    Cambiamos el valor en “Bio_smd_edit.exe” como se muestra en la imagen:

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    y para guardar los cambios realizados. De la siguiente forma:

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    Ahora lo que sigue es escalar el SMD a la medida de nuestro nuevo escenario. Por ejemplo en el mod que hice y que puedes ver aquí.




    La escala del exterior del hotel lake view de silent hill es 10 veces mas grande que el interior de la casa. Si observamos la escala del SMD 24 podemos ver que su valor es de 1.0 en X, Y y Z. Entonces modificare su escala en X a 10.00000 en Y a 5.000000 y en Z a 10.00000. ya que en X y en Z es 10 veces más grande pero en Y solo es 5 veces más grande.

    Ahora podemos observar en esta imagen la gran magnitud del interior de la casa en SMD.

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    y asi dentro del juego no desaparecera nuestro escenario.

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    DATO: Sin embargo como podemos ver en la imagen los demás objetos SMD como arboles plantas etc. siguen siendo visibles, lo cual significa que los demás objetos PMD seguirán igualmente visibles. Para solucionar esto simplemente asignaremos el valor 0 en la escala, rotación y movimiento a los SMD que no vayamos a ocupar. Esto para no tener que crear archivos “r***.PMD” vacios y así mejorar el espacio en nuestra PC .

    En la siguiente imagen podemos observar como aparecen solo los SMD que utilice. Los cuales son el cielo y los arboles de alrededor que por defecto tienen el rango de visión más amplio sin tener que escalar el SMD.

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    Con esto termino este tutorial, favor de pasar a la siguiente sección “Como editar SMX”
    ¡FELIZ MODDING!


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