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    5_Editar archivos .SMX

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    Mensaje por morenorendong el Dom Nov 17, 2019 4:58 pm

    EDITAR ARCHIVOS .SMX
    Este archivo está conectado de cierta forma con SMD y sirve para darle movimiento o animaciones a los SMD ya sea en cualquier objeto 3d o su textura, como por ejemplo el cielo que tiene movimiento en su textura simulando el movimiento de las nubes, O el molino que gira en la granja donde están los medallones azules.

    SMX es un archivo muy diverso e importante en los escenarios, no siempre estaremos obligados a usar este archivo. Sin embargo lo tendremos que utilizar en varias ocasiones cuando tratamos con modelos que tienen texturas de transparencia, asignando como deben de reaccionar cuando se juntan dos modelos con transparencia, o simplemente si queremos que se muestre o no la transparencia.

    Ahora para visualizar mejor este archivo vamos a ocupar la herramienta japonesa del maestro Crzosk “Bio_em_dat.exe”.

    Una vez ejecutado el programa vamos a abrir nuestro archivo “r***” en mi caso siguiendo con la secuencia de los tutoriales anteriores buscare mi archivo “r100” dentro de mi carpeta “ST1”. Para esto primero vamos a desmarcar la opción FCV que esta palomeada en la tercera opción como se ve en la imagen:

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]


    De no hacerlo solo nos mostrara archivos FCV al abrir nuestro archivo “r***”
    Ahora abriremos “r100” dando clic en la primera pestaña seleccionando la 5ta opción como se ve a continuación:

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]


    Nos mostrara en el segundo apartado una lista de todos los archivos que están dentro de nuestro archivo “r***” incluidos los 10 mencionados en la introducción.

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

    Buscaremos el archivo SMX, en este caso es el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Guardaremos el SMX dando clic en la 4ta pestaña seleccionando la primera opción o utilizando el atajo “F6” como se ve en la imagen:

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

    Nos preguntara donde guardarlo, lo guardaremos en la carpeta “smx tool”. Preguntaras ¿Dónde se encuentra esta carpeta? Recuerda que en la primera sección mencione las herramientas que ocuparían, pues estas son las herramientas de “Son of Persia UHD 2018” cuando extraemos estas herramientas del archivo .RAR se nos muestra la carpeta “RE4UHD 2018 Toolset (By Son of Persia)” dentro de esta carpeta están 4  subcarpetas; en la primer subcarpeta llamada “RE4UHD Toolset 2018” de igual forma hay otras subcarpetas con el nombre de la herramienta de cada archivo, por ejemplo: AEV Tool, BIN Tool, DAT Tool, etc. Incluyendo “SMX Tool” donde guardaremos el archivo.

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

    Una vez guardado el archivo SMX procederemos a abrir la carpeta SMX tool y a ejecutar el archivo “smx_extract.bat” Nos extraerá un archivo .TXT con el mismo nombre que el SMX. Lo podremos visualizar desde cualquier visor de texto como el bloc de notas, pero recomiendo descargar “notepad ++” ya que lo utilizaremos más adelante. Abriremos “r100_05.txt” y nos mostrara lo siguiente:

    EntryCount = 97 //Numero de entradas de SMX
     
    # SMX Entry 0 //Este es el numero de entrada SMX en DECIMAL
    ID = 0x0 //Este es el numero de entrada de SMX en HEXADECIMAL
    Mode = 0x0 //Establecer en 0x1 para modelos rotativos
    OpacityHierarchy = 0x5 // Establece la jerarquía en modelos Transparentes
    Offset[3] = 0x0 //Establecer en 0x2 para modelos con doble cara
    LightControl_0 = 0xFF
    LightControl_1 = 0xFF
    LightControl_2 = 0xFF
    LightControl_3 = 0x1B // Determina que luces golpean al modelo
    Offset[8..11] = 0x20
    Color_R = 0x46
    Color_G = 0x46
    Color_B = 0x46 //Establece los colores que afectan al modelo
    Color_A = 0x3
    Angle_X = 0.000000
    Angle_Y = -0.000000
    Angle_Z = 0.000000
    Swing_1 = 0.000000
    Swing_2 = 0.000000
    SwingIntensity = 0.000000
    SwingSpeed = 0.000000
    Offset[44..47] = 0.000000
    Offset[48..51] = 0.000000
    Offset[52..55] = 0.000000
    Swing_3 = 0.000000
    Swing_4 = 0.000000
    Swing_5 = 0.000000
    TextureMovement_X = 0.000000
    TextureMovement_Y = -0.000000 //Se cambian estos valores si queremos movimiento de la textura

    DATO: En esta Versión del Re4 a diferencia del Re4UHD muy pocos SMD tienen asignados una entrada SMX. Es decir, si en SMD hay 283 SMD solo 97 tienen asignado una entrada SMX aunque también en algunos casos 2 o 3 SMD comparten una entrada SMX.
    Ahora bien. ¿Cómo saber que SMX tiene asignado un SMD?
    Este proceso es algo tedioso ya que recurriremos al programa “HxD (editor hexadecimal)” pero antes regresaremos a la herramienta “bio_em_dat.exe” y en esta ocasión guardaremos el archivo SMD con el mismo procedimiento que SMX pero esta vez lo guardaremos en el lugar que mas rápido lo identifiquemos en mi caso fue en el escritorio y me guardo el archivo “r100_04.smd” ahora si abriremos este archivo con “HxD” y nos mostrara lo siguiente:

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

    Como podemos observar en la imagen, las flechas señalan el numero de ID SMX, podemos ver que van en orden ascendente. Mas sin en cambio en algunas ocasiones se repetirán los números, por ejemplo 00, 01, 02, 02, 02, 03… esto es debido a que varios SMD tienen asignado el mismo ID de SMX pero debemos tener en cuenta que numero de SMD estamos observando es decir lo siguiente:
    SMD 01 = SMX 01
    SMD 02 = SMX 02
    SMD 03 = SMX 02
    SMD 04 = SMX 02
    SMD 05 = SMX 03
    SMD 06 = SMX ….
    Esto solo es un ejemplo de tener en nuestra mente que SMD estamos contando a menudo que vamos contando las entradas SMX. De cualquier forma ya sabremos que las entradas SMX siempre estarán en la columna vertical [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] del editor hexadecimal y que están ordenadas de forma Ascendente.

    ASIGNACION DE TEXTURAS EN MOVIMIENTO

    Para asignar su textura en movimiento, usaremos la opción “TextureMovement
    Es muy importante asegurarse de que nuestro modelo que queramos asignarle movimiento a su textura, tenga asignada una sola textura, de lo contrario, todas las texturas de ese modelo (PMD) se desplazaran.

    Si queremos aislar un área de un modelo para que la textura se mueva, se debe exportar por individual y asignarle un ID SMX único.

    Ejemplo de una entrada SMX con textura en movimiento.
    En el caso de “r100” es el cielo:

    # SMX Entry 2
     
    ID = 0x2
    Mode = 0x0
    OpacityHierarchy = 0x2
    Offset[3] = 0x0
    LightControl_0 = 0xFF
    LightControl_1 = 0xFF
    LightControl_2 = 0xFF
    LightControl_3 = 0x11
    Offset[8..11] = 0x42
    Color_R = 0xD2
    Color_G = 0xD2
    Color_B = 0xD2
    Color_A = 0x0
    Angle_X = 0.000000
    Angle_Y = -0.000000
    Angle_Z = 0.000000
    Swing_1 = 0.000000
    Swing_2 = 0.000000
    SwingIntensity = 0.000000
    SwingSpeed = 0.000000
    Offset[44..47] = 0.000000
    Offset[48..51] = 0.000000
    Offset[52..55] = 0.000000
    Swing_3 = 0.000000
    Swing_4 = 0.000000
    Swing_5 = 0.000000
    TextureMovement_X = -0.001212
    TextureMovement_Y = -0.000001

    Otras Funciones ya mencionadas son las posibilidades de hacer girar o mover un SMD esto se activa con la opción “Mode = 0x2” o “Mode = 0x1” y en combinación con otras funciones, ejemplo:


    ROTACION “Mode = 0x1”
    ID = 0x50
    Mode = 0x1
    OpacityHierarchy = 0x3
    Offset[3] = 0x0
    LightControl_0 = 0xFF
    LightControl_1 = 0xFF
    LightControl_2 = 0xFF
    LightControl_3 = 0xFF
    Offset[8..11] = 0x20
    Color_R = 0xFF
    Color_G = 0xFF
    Color_B = 0xFF
    Color_A = 0x0
    Angle_X = 1.160428
    Angle_Y = -0.000000
    Angle_Z = 0.000000
    Swing_1 = 0.000000
    Swing_2 = 0.000000
    SwingIntensity = 0.000000
    SwingSpeed = 0.000000
    Offset[44..47] = 0.000000
    Offset[48..51] = 0.000000
    Offset[52..55] = 0.000000
    Swing_3 = 0.000000
    Swing_4 = 0.000000
    Swing_5 = 0.000000
    TextureMovement_X = 0.000000
    TextureMovement_Y = -0.000000

    OSCILACION “Mode = 0x2”
    ID = 0x53
    Mode = 0x2
    OpacityHierarchy = 0x5
    Offset[3] = 0x0
    LightControl_0 = 0x7F
    LightControl_1 = 0xFF
    LightControl_2 = 0xFF
    LightControl_3 = 0xFF
    Offset[8..11] = 0x0
    Color_R = 0xFF
    Color_G = 0xFF
    Color_B = 0xFF
    Color_A = 0x0
    Angle_X = 0.000000
    Angle_Y = -0.000000
    Angle_Z = 0.000000
    Swing_1 = 247974.000000
    Swing_2 = 5.000000
    SwingIntensity = 0.110000
    SwingSpeed = 0.110000
    Offset[44..47] = 9.967492
    Offset[48..51] = 0.130000
    Offset[52..55] = 0.090000
    Swing_3 = 0.000000
    Swing_4 = 0.000000
    Swing_5 = 0.000000
    TextureMovement_X = 0.000000
    TextureMovement_Y = -0.000000

    De esta forma podemos editar las entradas SMX y asignarlas a nuestros SMD.

    Para re empaquetar los cambios ejecutaremos el archivo “SMX_Repack.bat” y nos re empaquetara el archivo “r100_05.smx” con los nuevos cambios realizados.

    Después en la herramienta “Bio_em_dat” teniendo seleccionado el archivo SMX lo cambiaremos por el nuevo dando clic en la primer pestaña seleccionando la 4ta opción o presionando el atajo “F5” como se ve en la imagen:

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]


    De esta forma al seleccionar el archivo “r100_05.smx” habremos cambiado el SMX con los nuevos cambios.
    Por el momento es todo sobre SMX
    Favor de pasar a la siguiente Sección “SAT y EAT”

    ¡FELIZ MODDING!


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      Fecha y hora actual: Sáb Jul 04, 2020 4:39 pm