Como hacer mods de personajes, enemigos, armas, objetos [ILUSTRADO Y DETALLADO]



 
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 Como hacer mods de personajes, enemigos, armas, objetos [ILUSTRADO Y DETALLADO]

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DrEmuler

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MensajeTema: Como hacer mods de personajes, enemigos, armas, objetos [ILUSTRADO Y DETALLADO]   Jue Jul 12, 2012 6:28 pm

Hola a todos! en este tutorial vamos a aprender como hacer mods de personajes, enemigos, armas y objetos, es decir si ustedes quieren poner a Jill del Remake de RE1 en RE4 lo van a poder hacer siempre y cuando tengan el modelo, o si tienen un modelo de XNA LARA también lo van a poder hacer.

PUEDES DESCARGAR ESTE TUTORIAL PARA LEERLO EN WORD VIENE EN .DOC DESCARGAR TUTORIAL

ES MUY IMPORTANTE QUE LEAN COMPLETAMENTE EL TUTORIAL SIN SALTARSE NADA, YA QUE DE LO CONTRARIO NO ENTENDERAN, PUES SI SE PIERDEN AUNQUE SEA UN RENGLÓN EL MOD PODRÍA QUEDARLES MUY MAL E INCLUSO EL MOD NISIQUIERA APAREZCA.

Vamos a empezar con lo básico.

Lo único que van a necesitar para este tutorial es el RE4: SDK 2.0 que se puede descargar haciendo click en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Para XNA LARA pueden descargar el KIT REVISADO POR EL STAFF DE MUNDO MOD RE4 [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
¿Qué es un modelo?
Un modelo es por así decirlo un objeto en 3D el cuál se puede meter a RE4.
Puede ser de XNA LARA, o incluso del mismo RE4, no importa mientras sea un objeto 3D.



¿Dónde consigo modelos?
Pueden conseguir modelos haciendo click [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Para este proyecto el modelo puede ser de XNA LARA, o incluso del mismo RE4, no importa mientras sea un objeto 3D.


Consiguiendo modelos con XNA LARA

Si escogen un modelo de XNA LARA deben descargar ese programa [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
 SI EL OTRO LINK ESTA ACTIVO PRUEBA ESTE
 Y ESTE ENLACE

Si escogieron instalar un modelo de XNA LARA necesitan abrir y convertir su modelo, les voy a explicar como.

Primero van a descomprimir el modelo, como pueden notar es una sola carpeta, y dentro contiene muchas cosas.
Ahora vayan a donde se instalo XNA LARA, después busquen una carpeta que dice "data" en esa carpeta van a copiar
la carpeta del modelo que escogieron.

Ahora abrirán XNA LARA y se van al menu FILE luego presionan ADD MODELS y como verán en la ventanita se carga su modelo,
Si el modelo luce en una pose "A" como esta o diferente  deberán ponerlo en pose T con XNA LARA.

Esta es la pose "T" si tu modelo esta en pose T saltate esta parte, si no continua leyendo.


Poner en pose T no es tan dificil como parece, simplemente observa la imágen y mueve los indicadores hasta que esté en pose T, asegurate de mirar en todos los ángulos para que quede parejo y la pose T quede bien.


Ahora lo único que deben hacer es ir a FILE y presionar EXPORT SCENE AS OBJ. ahora tu modelo de XNA LARA quedo convertido en OBJ y es el formato "universal" en cuanto a 3D, NO OLVIDES QUE DONDE GUARDES TU OBJ DEBE IR TAMBIEN TODAS LAS IMAGENES Y TEXTURAS DE EL MODELO ORIGINAL QUE ESCOGISTE, SI NO ESTÁN EN LA MISMA CARPETA TU MODELO ES VERÁ EN BLANCO.

TRABAJANDO CON EL MODELO EN MILKSHAPE

Bueno ahora que ya escogieron, descargaron y convirtieron su modelo vamos a empezar con lo bueno.

Primero que nada tienen que descargar Milkshape 3D que será su programa de cajón a la hora de hacer mods de RE4.
Pueden decargarlo haciendo click en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Lo instalamos abriendo el programa y nos vamos a procesador 3D luego milkshape y lo instalamos.

Ya que lo tienen vamos a abrirlo...
Voy a usar un modelo de un lobo de XNA LARA para ir haciendo un mod con ustedes y vean como se hace.

Abrimos Milkshape y luego presionamos  IMPORT MODEL


Si tu modelo se carga totalmente en blanco, o carga con texturas no importa
debemos convertir las texturas a TGA.

CONVIRTIENDO TEXTURAS

Abre el RE4: SDK y dirijete a TEXTURAS, después convertidor de imágenes e instala el programa EN EL ESCRITORIO PULSANDO ESOCGER O BROWSE, si no te fijaste y solo le diste siguiente ve a tu escritorio la carpeta ABIC o ve a ARCHIVOS DE PROGRAMA, CAPCOM, BIOHAZARD 4.

Abre el programa y sigue los pasos como ves en la imágen que vez en la imágen

1.-Pulsa el boton de BATCH CONVERSION
2.-Selecciona ALL FILES
3.-Escoge solamente los archivos de las texturas
4.-Pulsa add o add all
5.-Escoge la carpeta a donde se van a ir las texturas convertidas a tga y arriba selecciona TGA [que es el formato que necesitamos]
6.-Pulsa START y espera que la conversion termine

Si la conversion marca error, desafortunadamente debrás conseguirte photoshop, o instalar el Paint.NET que viene en el kit, convertir una imágen es como si lo hicieras en PAINT normal, aunque el convertidor de imagenes con PNG, GIF y algunos DDS no tiene problema, pero si te da problema, hay que abrir photoshop instalar el DDS plugin que incluto en el kit pero eso se desvía mucho del tutorial.

ASIGNANDO TEXTURAS

Bueno ya que convertiste las texturas a TGA, ahora debemos asignarlas para que el modelo tenga vida.
Para esto debes hacer lo siguiente
Primero debes  seleccionar el boton select, esto para poder seleccionar un poligono

Ve a la pestaña groups, y selecciona alguna parte del modelo hasta que quede sombreada en rojo como en la imágen.

1.-Pulsa la pestaña materials
2.-Pulsa el botón NONE [para crear una nueva textura si es que no existe en el modelo]
3.-En el recuadro que se abrio selecciona la textura correspondiente a la parte que seleccionaste, en el caso del lobo seleccione la textura del cuerpo
4.-Pulsa abrir
5.-Pulsa el botón ASSIGN para que se ASIGNE al modelo y quede "aplicada" si renombras la textura debes realizar de nuevo estos pasos de lo contrario en el juego no se verán y quedará blanco
Nota: Si ves texturas transparentes o deformes en la imagen hay un rectángulo que dice default pulsalo y prueba con cada una de las diferentes opciones hasta que la textura se vea bien, si aun así no se ve bien en el juego, es por que tu textura está mal convertida, o tiene algún problema con los alphas, y en ese caso te recomiendo que descargues e instales PAINT.NET y la abras y conviertas con eso, puedes descargar el programa haciendo click en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tampoco explicaremos como corregir alphas aquí pues se desvía mucho del tutorial, pero como les comento en el kit vienen herramientas para haerlo con PAINT.NET fácilmente.

6.-Repite estos pasos con cada parte del cuerpo hasta que quede así

7.-Cuando termines NO TE OLVIDES DE GUARDARLO! esto se hace de una manera muy sencilla
simplemente ve a FILE, EXPORT, HALF LIFE SMD y marcas la primera y la última casilla como se ve en la imágen


OBTENIENDO UN MODELO BASE
Bueno pues como todos sabemos ese lobo no está diseñado para RE4, así que tenemos que tomar un modelo base, es decir a quien va a reemplazar en RE4, por ejemplo este lobo reemplazará a garrador así que garrador será mi modelo base.

Ya que tengo mi modelo base hay que convertirlo a un formato que MILKSHAPE lo reconozca, y este formato es SMD, para ello abriremos el RE4: SDK y nos vamos a convertidores, presionamos PMD TO SMD CONVERTER y lo instalamos.

TENGAN CUIDADO DE DONDE SE INSTALAN, SELECCIONENEN EL ESCRITORIO!!!

Independientemente de su modelo base, deben convertir todos los .PMD a SMD con las instrucciones que les daré.
No es necesario convertir las texturas pues están en el formato correcto, tampoco es necesario moverlas con el SMD
que van a convertir, pues el modelo solo es de referencia y da igual si tiene texturas o no.

Bueno ya que instalaron el programa PMD to SMD converter lo abren.

Ahora bien de la carpeta XFILE donde instalan mods, pueden obtener el modelo que quieran. Si no la tienen descomprimida
usen el modelo de alguien mas, por ejemplo si alguien quiere poner a Jill en el lugar de leon descraguen el modelo de alguien que reemplaze a leon. O pueden abrir el GCA Converter del RE4: SDK e ir a convertidores luego el GCA/DAT y extraer XFILE.DAT con esa herramienta, simplemente el archivo XFILE .DAT renombrenlo a XFILE.GCA y lo extraen con la herramienta que mencioné antes, pero si están empezando solo para probar les recomiendo que usen el modelo de otra persona como referencia, ya que no tienen que andar buscando ni convirtiendo nada.

ADAPTANDO EL MODELO A RE4

Ahora observen la imágen


Marquen la casilla FUNCTION: CONVERT TO SMD [la otra es para pasar smd a PMD]
Ahora las 3 casillas de abajo.
En el recuadro que dice source file que es el primero, escojan el modelo base, en mi caso el lobo reemplazará a garrador.
En el recuadro segundo dice output file, ahi esocgen un folder de preferencia donde estén las texturas de su modelo, y escriban un nombre en mi caso le puse garrador, luego pulsan create smd y dependiendo de su compu se tardara de 30 segundos a 5 minutos
pero generalmente es rápido ¿como saben cuando ya? cuando dice finished hasta abajo de esa ventanta.

Una vez que hicieron eso carguen su modelo fuente en milkshape como le hicimos la vez pasada
Es decir pulsan FILE luego IMPORT y seleccionan la opción HALF LIFE SMD, seleccionan su modelo y marcan las 3 casillas
como se ve en la imágen


Ahora EN LA MISMA VENTANA DEL MODELO BASE vamos a repetir este paso pero con nuestro modelo notarán que el modelo puede quedar o muy chico o muy grande como se muestra en la siguiente imágen

lo que nos corresponde es redimensionarlo, y no es una tarea dificil simplemente hay seleccionar todo el modelo como lo muestro en la imágen.


Lo único que se hace es van a la pestaña GROUPS
Pulsan sobre el nombre de la textura de una pieza del modelo
pulsan select y se sombreará en rojo, repitan el paso hasta seleccionar todo el modelo como en la imágen de arriba

Ahora con ayuda del boton SCALE Y MOVE que se encuentra en la pestaña MODEL van a redimensionar el modelo
hasta que quede del mismo tamaño y ancho que su modelo base, para eso van a usar LAS 3 PANTALLAS en cuadritos
es decir, en una pantalla está de lado, en otra de frente y en otra hacia atrás, con scale lo van a jalar y a jalar hasta que
quede lo suficientemente alto, y con move lo acomodarán, pueden usar rotate por si el modelo no estaba mirando hacia el mismo lado que el modelo base. RECUERDEN HAGANLO EN LAS 3 PANTALLAS PARA QUE QUEDE
COMO EN LA SIGUIENTE IMÁGEN.


Una vez que lo tienen así, ocupense de borrar SOLAMENTE EL MODELO BASE, es decir el que usaron para RE4, esto se hace muy sencillo.

Des-seleccionen TODO, es decir nada debe estar resaltado en rojo.
Despues en la pestaña groups seleccionen una pieza de su modelo base y pulsen el boton delete y haganlo con todas las piezas hasta que solo quede su modelo,como se muestra en la siguiente imágen.


Ya que todo este limpiecito y solo quede su modelo, NO SE OLVIDEN DE GUARDAR!!! simplemente van a guardar lo que hicieron en el lugar donde están las texturas de su modelo, pulsen FILE, EXPORT, HALFLIFE SMD, y marcas la primera y la última casilla como se ve en la imágen


PORTEANDO EL MODELO A RE4

Aquí viene la parte más interesante, la cual es pasar este modelo a RE4.
Hay 3 caminos, el rápido, semi-profesional y el  profesional voy a enseñarles completamente el rápido,el semiprofesional y el profesional se los daré en otra ocasión ya que como estan empezando podría confundirlos,bueno todo esto es para que ustedes puedan corregir los errores o bugs de su mod que si hacen por camino rápido seguramente va a tener.

Primero nos vamos al RE4 SDK y después nos vamos a CONVERTIDORES y vamos a instalar RIG-O-MATIC
porfavor instalenlo EN EL ESCRITORIO. ya que lo instalamos vean la siguiente imágen y lean las instrucciones.


En la primera casilla, va a ir su modelo base, en mi caso sería garrador.
En la segunda casilla, va a ir el modelo que acaban de redimensionar, en mi caso el lobo
En la tercera casilla, se pulsa y escriben un nombre , en mi caso puse modelo listo para RE4
[NO SE OLVIDEN DE PONER LA TERMINACION .SMD, es decir NOMBRE.SMD]
Pulsen el boton RIG, terminará cuando diga FINISHED "cualquier número" FACES


CONVIRTIENDO A PMD EL FORMATO DE RE4

Ahora simplemente debes renombrar tu modelo terminado con rigomatic, al mismo nombre del modelo base
es decir en mi caso mi modelo es garrador y su nombre es em1c00

Ya que sabes ese nombre vamos a abrir el PMD TO SMD converter que está instalado donde tu lo elegiste tiempo atrás.
Ahora mira la imágen y sigue las instrucciones de abajo


Ahora marcaremos la casilla CONVERT TO PMD
Luego en la primera casilla vamos a cargar el modelo que hicimos con RIGOMATIC, en mi caso el lobo.
En la segunda vamos a guarda nuestro modelo donde están las texturas y le escribiremos por nombre EL NOMBRE DEL MODELO BASE, es decir al que va a reemplazar en re4 en mi caso sería em1c00.pmd que representa a garrador.
En la imágen en la esquina izquierda de la parte de abajo dice FINISHED eso indica que el modelo está listo!

JUGANDO EL MODELO EN RE4

El modelo ya está listo para jugarse en RE4, esto que acaban de hacer se le llama camino rápido.
Deben entender que rigomatic, es un programa que como su nombre lo dice es AUTOMÁTICO y
entrega el modelo con bugs o errores, que ustedes deben corregir manualmente, más abajo, explico
el camino semi-profesional, y este te puede explicar, como si usaste rigomatic, corregir esos errores.

Bueno vamos a probar el modelo! simplemente copia tu modelo recien convertido a PMD junto con las texturas
a la carpeta de quién va a reemplazar en RE4, en mi caso estoy reemplazando a garrador, y correspondería pegar
el PMD junto con las texturas en: CARPETA DONDE ESTÁ INSTALADO RE4\XFILE\EM\EM1C

Ya que hicimos eso corramos el RE4 les recomiendo en modo ventana y se verá algo como esto


(Para hacer aparecer a un enemigo en cualquier parte, lean el tutorial correspondiente, pueden hacerlo haciendo click en  [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo])

CORRIGIENDO ERRORES

Este es el camino semiprofesional.

Ahora seguramente les quedaron errores en el mod, partes jaladas o fuera de lugar para solucionar eso continuen leyendo.
Abran Milkshape
Ahora carguen el modelo que riggeamos anteriormente es decir en mi caso el lobo procesado por riggomatic,osea el formato SMD.
Ahora en milkshape observen la imágen y sigan las instrucciones de más abajo


Se van a la pestaña JOINT
luego presionan la casilla que dice: "draw vertices with bone colors"
Despues van a la pestaña MODEL y presionan el botón SELECT
Luego regresan a la pestaña JOINT y ahora por recuerden que parte del modelo tuvo error, en mi caso la cola, fue uno de los errores, pues se mueve con las piernas y no quiero eso, quiero que se mueva con la cadera, como pueden ver, en la figura la cadera tiene un color rojo muy claro casi rosa, como quiero que la cola se mueva igual , voy a seleccionar uno o dos cuadritos con ese color y voy a pulsar el boton SHOW que esta marcado en un recuadro rojo en la imágen.
Ahora seleccionen LOS COLORES QUE QUIEREN CAMBIAR, en mi caso los colres morado, naranja café y verde, me sobran, por eso los voy a reemplazar por el rojo claro pulsando el botón ASSIGN que está debajo de el boton show.
Como pueden ver cambió de color como en la imágen


Ahora basta con que guarden sus cambios como hicieron la primera vez, lo conviertan a PMD como hicieron más arriba y lo coloquen en la carpeta de RE4, como hiceron antes de estas correciones.
Ahora continua corrigiendo errores hasta que el mod quede como tu quieres!!!
Y listo hemos terminado y acabas de aprender a hacer un mod para RE4.

*******

NOTAS IMPORTANTES:

*ESTE TUTORIAL VALE PARA PERSONAJES JUGABLES, ENEMIGOS, OBJETOS, ARMAS E INCLUSO ESCENARIOS.
*ES MÁS RECOMENDABLE RIGGEAR SIN RIGOMATIC, ES DECIR EMPEZAR "EL CAMINO SEMIPROFESIONAL" CON EL MODLEO BASE
COMO REFERENCIA PUES EL MOD TENDRÁ MENOS ERRORES, AUNQUE ESTO ES MAS TARDADO Y MINUSIOSO.

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MensajeTema: Re: Como hacer mods de personajes, enemigos, armas, objetos [ILUSTRADO Y DETALLADO]   Jue Jul 12, 2012 6:45 pm

Shocked que tuto tan completo tal ves ahora haga algún mod Very Happy (+)

EDIT: mañana hoy ya me dio flojera..

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Si debo confesarlo, tengo miedo de mí mismo - Cloud - Final Fantasy VII


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MensajeTema: Re: Como hacer mods de personajes, enemigos, armas, objetos [ILUSTRADO Y DETALLADO]   Jue Jul 12, 2012 6:46 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Shocked que tuto tan completo tal ves ahora haga algún mod Very Happy

gracias en realidad me llevé día y medio en elaborar el tutorial, queria revisar y reunir todo para ustedes y que no se compliquen la vida Very Happy

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MensajeTema: Re: Como hacer mods de personajes, enemigos, armas, objetos [ILUSTRADO Y DETALLADO]   Jue Jul 12, 2012 9:43 pm

gracias por el tutoria yo ya tengo varios mods del garrador echos por mi pero sigo pensando como agregar las texturas a las caras de los personas ya sea de los ojos y pestañas(cejas tambien)
igualmente me ayudara de mucho publicare las primeras versiones de los mods

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MensajeTema: Re: Como hacer mods de personajes, enemigos, armas, objetos [ILUSTRADO Y DETALLADO]   Jue Jul 12, 2012 10:18 pm

Excelente, voy a probar con una arma haber si me sale.
La unica duda que tengo es, ¿como separar las manos, cabeza y pelo de un modelo? por que creo que hay que hacer eso separado para un mod de Leon :|

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